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Text File  |  1994-09-28  |  27KB  |  769 lines

  1.  
  2. DoomEdit/PM - OS/2 PM DOOM MAP Editor
  3.  
  4. [ Beta Release 0.70 ]
  5.  
  6. CONTENTS:
  7. -------------------------------------------------------------------------------
  8. [1.0] A Note from the Author
  9.  
  10. [1.1] Disclaimer
  11. [1.2] What's Missing
  12. [1.3] Reporting Bugs
  13.  
  14. [2.0] Introduction to DEPM
  15.  
  16. [2.1] Installation
  17. [2.2] Starting Up
  18.  
  19. [3.0] The Menu Bar
  20.  
  21. [3.1] File Menu
  22. [3.1.1] New PWAD
  23. [3.1.2] Open PWAD...
  24. [3.1.3] Import PWAD...
  25. [3.1.4] Save PWAD
  26. [3.1.5] Save PWAD As...
  27. [3.1.6] Quit
  28.  
  29. [3.2] Edit Menu
  30. [3.2.1] New Map
  31. [3.2.2] Edit Map
  32. [3.2.3] Alter ExMx
  33. [3.2.4] Drop Map
  34. [3.2.5] Cancel Changes
  35. [3.2.6] Save Changes
  36. [3.2.7] Check Map
  37.  
  38. [3.3] Preferences Menu
  39. [3.3.1] BSP Tuning
  40. [3.3.2] Map Behavior
  41. [3.3.3] Textures
  42.  
  43. [3.4] Help Menu
  44. [3.4.1] Product Information
  45.  
  46. [4.0] Editor Controls
  47. [4.1] Radio Buttons
  48. [4.2] Zoom
  49. [4.3] Grid
  50.  
  51. [4.4] Tools
  52. [4.4.1] Thing Template
  53. [4.4.2] Vertex Template
  54. [4.4.3] Sector Template
  55. [4.4.4] Nodes Building
  56. [4.4.5] Shredder
  57.  
  58. [5.0] THINGS Mode
  59. [5.1] Adding Things
  60. [5.2] Deleting Things
  61. [5.3] Moving Things
  62. [5.4] Changing Things
  63.  
  64. [6.0] LINEDEFS Mode
  65. [6.1] Adding Vertexes
  66. [6.2] Deleting Vertexes
  67. [6.3] Moving Vertexes
  68. [6.4] Merging Vertexes
  69. [6.5] Adding LineDefs
  70. [6.6] Deleting LineDefs
  71. [6.7] Flipping LineDefs
  72. [6.8] Changing LineDefs
  73.  
  74. [7.0] SECTORS Mode
  75. [7.1] Adding Sectors
  76. [7.2] Deleting Sectors
  77. [7.3] Changing Sectors
  78.  
  79. [8.0] History
  80. -------------------------------------------------------------------------------
  81.  
  82.  
  83. [1.0] A Note from the Author
  84.  
  85. "Hello.  I'm Gerald Callow.  And you're not."
  86.  
  87. I am releasing this BETA to give some of the OS/2 addicts out there
  88. a 32-bit PM Doom Map editor.  It isn't by any means finished, but
  89. it works, more or less.
  90.  
  91.  
  92. [1.1] Disclaimer
  93.  
  94. DOOM is a trademark of id Software.  If you are playing with an illegal
  95. copy, please shell out the cash to register.  DO NOT distribute maps
  96. which will work under the shareware version of DOOM.  It's pretty easy
  97. to do this:  just use "registered" textures in episode 1 maps.  I am not
  98. disabling the ability to replace E1 maps because there are a lot of
  99. "compound" wads out there which do this already.
  100.  
  101. Many of the line types have not been tested.  The information on the line
  102. typeds is based on DMSPEC13 (I will get hold of the most recent version 
  103. of the specs one of these days).  I will correct these as I find them (or 
  104. as other people find them).  That's what beta releases are all about!
  105.  
  106. Any damages incurred by using DOOM or DEPM are solely your reponsibility.
  107. I have tested and debugged my little brains out in an attempt to make this
  108. BETA as stable as possible, but nothing is ever bug-free.  No, there isn't
  109. any code in here which could hit your DOOM.WAD or format your disk, but
  110. if it crashes after a couple of hours of editing, and you have disabled
  111. autosave, I'm not going to drive to your house to reconstruct your lost
  112. map.  Dig?
  113.  
  114.  
  115. [1.2] What's Missing
  116.  
  117. This BETA doesn't do everything 100%.  It's missing pieces, and there are
  118. some parts I would like to change.  Please do not whine about the following
  119. things:
  120.  
  121. Texture Rendering:  it's slow.  I know this.  Right now it just renders
  122.                     textures using the current colour compensators as you
  123.                     select them.  Version 1.00 will kick off a separate 
  124.                     thread to render textures into bitmaps so that when you 
  125.                     want them, they show up instantly.
  126.  
  127. Sector Splitting:  this doesn't work 100% in all cases.  You may have to go 
  128.                    and "tidy up" sidedef sector refs once in a while to keep
  129.                    the sectors correct.  DON'T leave messed up stuff to fix
  130.                    later because it will probably cause other stuff to get
  131.                    messed up.
  132.  
  133. Sector Merging:  this doesn't work 100% in all cases.  You may have to go
  134.                  and "tidy up" sidedef sector refs once in a while to keep
  135.                  the sectors correct.  DON'T leave messed up stuff to fix
  136.                  later because it will probably cause other stuff to get
  137.                  messed up.
  138.  
  139. Check Map:  this hasn't been implemented yet.
  140.  
  141. Help:  this hasn't been implemented yet.
  142.  
  143. Extras:  PWADs containing goofy junk like patches and textures and sounds and
  144.          all that are NOT supported.  In the future, music and sounds and
  145.          textures may be supported by DEPM, maybe even edited!  Who knows?
  146.          I may get bored and stop working on it to play Hell On Earth.
  147.  
  148.  
  149. [1.3] Reporting Bugs
  150.  
  151. The whole idea of releasing a BETA is to get some feedback on DEPM and
  152. have a bunch of people finding my bugs for free.  If you find bugs, please
  153. let me know what exactly you did, and how DEPM messed up.
  154.  
  155. My Internet mail address is:  GeraldCallow@WPCUsrGrp.MB.CA
  156.  
  157. I can also be reached on the Winnipeg PC User's Group BBS, when the moon
  158. is full.
  159.  
  160.  
  161. [2.0] Introduction to DEPM
  162.  
  163. DoomEdit/PM (DEPM) requires practice to use, mainly because the optimal 
  164. method of building a level from scratch is completely the opposite to
  165. that of other editors.  For instance, in other editors you add vertexes 
  166. then linedefs; in DEPM, you can add vertexes only to existing linedefs.
  167.  
  168. The commands are meant to be intuitive and simplistic.  Using the commands
  169. properly, however, does take some practice.  The BEST way to create a
  170. level is to drop ONE sector, add vertexes to the linedefs and drag the
  171. vertexes around to form an "outline" within which the other sectors will
  172. exist.  Next, the outline is split up into other sectors.  For example:
  173.  
  174. Step 1.
  175.   o-----o
  176.   |     |  <-- first sector dropped.
  177.   |     |
  178.   o-----o
  179.  
  180. Step 2.
  181.   o-----o     o-----o
  182.   |     |     |     | <-- vertexes added to lines and moved to form
  183.   |     o-o-o-o     |     an outline.
  184.   |                 |
  185.   |     o-o-o-o     |
  186.   |     |     |     |
  187.   o-----o     o-----o
  188.  
  189. Step 3.
  190.   o-----o     o-----o
  191.   |     |     |     | <-- linedefs added to make a "door".
  192.   |     o-o-o-o     |    
  193.   |       | |       |
  194.   |     o-o-o-o     |
  195.   |     |     |     |
  196.   o-----o     o-----o
  197.  
  198. Step 4.
  199.   o-----o     o-----o
  200.   |     |     |     | 
  201.   |o-o  o-o-o-o     |
  202.   || |    | |       | <-- sector dropped in for "teleporter exit".
  203.   |o-o  o-o-o-o     |    
  204.   |     |     |     |
  205.   o-----o     o-----o
  206.  
  207. The main trick to remember is that when a linedef is drawn which will
  208. bisect an existing sector, the sector is split and a new sector is
  209. created on the "left" side of the bisecting linedef.
  210.  
  211. Keep in mind that sector splitting does not always work perfectly, and
  212. occasionally you will have to go into the sidedefs to change the sector
  213. assignment.
  214.  
  215.  
  216. [2.1] Installation
  217.  
  218. Stick DOOMEDIT.EXE somewhere.  Create a program object for it.  Stick the
  219. program object in a folder, or on the desktop.  Set the working directory
  220. to the directory you want AUTOSAVE.WAD to be in.
  221.  
  222.  
  223. [2.2] Starting Up
  224.  
  225. Double-click on the DEPM icon to open the program.  It will display a file
  226. dialog asking for the DOOM.WAD.  Find your DOOM.WAD and hit "OK".  DEPM
  227. saves the location of the DOOM.WAD to its INI file for subsequent runs.
  228. If you don't move your WAD or erase DOOMEDPM.INI, you shouldn't have to
  229. do this again.  Don't be loading the WAD off a network drive, OK?
  230.  
  231.  
  232. [3.0] The Menu Bar
  233.  
  234. The Menu Bar is almost always active, letting you do stuff.  Some of the
  235. functions will be disabled if you are doing something which causes them
  236. to be disabled.  Did that make sense?
  237.  
  238.  
  239. [3.1] File Menu
  240.  
  241. The File Menu allows you to perform functions at a PWAD level.
  242.  
  243. [3.1.1] New PWAD
  244.  
  245. This wipes the current PWAD out of memory and clears all the patched 
  246. maps.  Like it says!
  247.  
  248. [3.1.2] Open PWAD...
  249.  
  250. This wipes the current PWAD out of memory and clears all the patched
  251. levels, then displays a file dialog to select a PWAD.  The chosen PWAD
  252. is loaded into memory, and can contain multiple maps (up to, uh, 18).
  253.  
  254. [3.1.3] Import PWAD...
  255.  
  256. This displays a file dialog to select a PWAD.  The chosen PWAD is merged
  257. with the PWAD currently in memory.  If there are conflicting maps, you
  258. will be prompted as to whether you want to replace the existing patched
  259. map or not.  Once the import has completed, the file dialog is displayed
  260. again.  This is meant to allow you to import multiple PWADs into the
  261. current PWAD.  When you are done importing things, hit "cancel".
  262.  
  263. [3.1.4] Save PWAD
  264.  
  265. This saves the current PWAD to disk, under the current name.  If the PWAD
  266. is not named, you must give it a name by using the "Save PWAD As..." menu
  267. option.
  268.  
  269. [3.1.5] Save PWAD As...
  270.  
  271. This saves the PWAD currently in memory to a new name, and changes the
  272. working name to match.
  273.  
  274. [3.1.6] Quit
  275.  
  276. When enabled, this menu option terminates DEPM.
  277.  
  278.  
  279. [3.2] Edit Menu
  280.  
  281. The Edit Menu allows you to perform functions at a MAP level.
  282.  
  283. [3.2.1] New Map
  284.  
  285. This allows you to select a map to create.  The map selection dialog will be
  286. displayed.  Maps which have been patched will show up black, unpatched maps
  287. will show up dark cyan.  Select the map you want to create and hit OK.
  288. If the map has been patched, you will be asked if you want to wipe it out.
  289. DEPM goes into edit mode and you start off with a blank map.  The first thing
  290. you should do is add a sector (see far below about adding sectors), and put
  291. in a "Player 1 Start" thing.
  292.  
  293. [3.2.2] Edit Map
  294.  
  295. This allows you to edit a map.  You can edit a PWAD map or an id map.  As with
  296. NEW, the map selection dialog will be displayed.  DEPM goes into edit mode and
  297. displays the selected map in THINGS mode.
  298.  
  299. [3.2.3] Alter ExMx
  300.  
  301. This allows you to change the episode and map # of a PWAD map.  The selection 
  302. dialog will appear twice -- once to get the PWAD map you want to change, then
  303. once more to get the episode and map # you want to change it to.
  304.  
  305. [3.2.4] Drop Map
  306.  
  307. This allows you to drop patched maps from the PWAD.  The selection dialog will
  308. appear and allow you to select the map to drop.  You can continue to drop maps
  309. until you hit cancel.
  310.  
  311. [3.2.5] Cancel Changes
  312.  
  313. This allows you to cancels editing mode without saving the changed level to
  314. memory.  You will be asked if you're sure you want to do this.
  315.  
  316. [3.2.6] Save Changes
  317.  
  318. This menu selection ends editing mode and saves the changed level to memory.
  319. This option is disbled while the node builder is running.
  320.  
  321. [3.2.7] Check Map
  322.  
  323. Eventually this will do something useful, I think.
  324.  
  325.  
  326. [3.3] Preferences Menu
  327.  
  328. The Preferences Menu allows you to change the way some of DEPM works.
  329.  
  330. [3.3.1] BSP Tuning
  331.  
  332. You can adjust the way the node builder picks partition lines by changing
  333. the weight (emphasis) given to
  334.  
  335.      -  avoiding splits; and
  336.      -  balancing the tree.
  337.  
  338. Avoiding Splits will build a tree with fewer segs and less complexity.
  339. This will help to avoid problems with HOM effects.
  340.  
  341. Balancing the Tree will build a tree with a closer ratio of left-side
  342. nodes to right-side nodes.  This will improve performance (slightly).
  343.  
  344. Feel free to experiment with different weight settings to change the
  345. way the tree gets built for maps exhibiting odd effects.  Most likely 
  346. you will not notice any difference no matter what settings you use, 
  347. but who knows?
  348.  
  349. [3.3.2] Map Behavior
  350.  
  351. You can adjust the zoom and scroll behaviors, and change the autosave
  352. timer setting by changing:
  353.  
  354.      -  zoom above threshold;
  355.      -  threshold;
  356.      -  zoom below threshold;
  357.      -  page scroll;
  358.      -  line scroll; and
  359.      -  autosave.
  360.  
  361. Zoom Above Threshold is the scaling percentage to zoom when the current
  362. scale is above the threshold.
  363.  
  364. Threshold is a scale at which the zoom amount will change.
  365.  
  366. Zoom Below Threshold is the scaling percentage to zoom when the current
  367. scale is below the threshold.
  368.  
  369. Page Scroll is the percentage of the view to be moved off the screen when
  370. the scroll bars are used to scroll up/down/left/right a page.
  371.  
  372. Line Scroll is the percentage of the view to be moved off the screen when
  373. the scroll bars are used to scroll up/down/left/right a single line.
  374.  
  375. Autosave is the number of minutes to wait between autosaves, or 0 if the
  376. autosave feature is to be disabled.  The map being edited will be saved to
  377. AUTOSAVE.WAD in the DEPM program object's working directory.
  378.  
  379. [3.3.3] Textures
  380.  
  381. You can adjust the look of the textures on your system, and change whether
  382. textures are rendered as you select them by changing:
  383.  
  384.      -  red compensation;
  385.      -  green compensation;
  386.      -  blue compensation; and
  387.      -  render on select.
  388.  
  389. Red Compensation is the amount of red added to the translated palette.  You
  390. can experiment with this amount to find the best compensation for your
  391. system.
  392.  
  393. Green Compensation is the amount of green added to the translated palette.  
  394. You can experiment with this amount to find the best compensation for your
  395. system.
  396.  
  397. Blue Compensation is the amount of blue added to the translated palette.  
  398. You can experiment with this amount to find the best compensation for your
  399. system.
  400.  
  401. Render on Select indicates whether you want wall textures to be displayed
  402. when you select them.  If this checkbox is left unchecked, wall textures
  403. will be displayed only when you double-click on them.
  404.  
  405.  
  406. [3.4] Help Menu
  407.  
  408. This menu option will eventually be used to get help for the various
  409. functions of DEPM.  At the moment it contains only one entry.
  410.  
  411. [3.4.1] Product Information
  412.  
  413. This is the one entry mentioned above.  You can see the version number
  414. and go to the credits screen to see who we have to thank for this 
  415. program (other than me).
  416.  
  417.  
  418. [4.0] Editor Controls
  419.  
  420. When editing a map, there are two sections:  one is the editor controls
  421. section, the other is the map section.  The map section depends on the
  422. editor controls section so I will go through it first.
  423.  
  424.  
  425. [4.1] Radio Buttons
  426.  
  427. The radio buttons in the level identifier group are used to change between
  428. the different editing modes.  These are:
  429.  
  430.      -  things mode;
  431.      -  linedefs mode; and
  432.      -  sectors mode.
  433.  
  434. Things Mode is used to edit a map's THINGS, and will be explained later in
  435. a section devoted to it.
  436.  
  437. LineDefs Mode is used to edit a map's LINEDEFSS, and will be explained later
  438. in a section devoted to it.
  439.  
  440. Sectors Mode is used to edit a map's SECTORS, and will be explained later in
  441. a section devoted to it.
  442.  
  443.  
  444. [4.2] Zoom
  445.  
  446. This control is used to change the scale of the map being displayed, and is
  447. described as a percentage of the map's pixels to the screen's pixels.  To
  448. zoom in, press the up arrow to increase the percentage.  To zoom out, press
  449. the down arrow to decrease the percentage.
  450.  
  451.  
  452. [4.3] Grid
  453.  
  454. This control is used to display and/or change the grid.  If a grid is 
  455. displayed, things and vertexes added or moved will be snapped to it.  The
  456. grid is described as the number of map pixels from one grid line to the
  457. next.  To get a denser grid, press the down arrow to decrease the number
  458. of map pixels between lines.  To get a sparser grid, press the up arrow.
  459. The grid progresses from none to 8, to 16, to 32, to 64, to 128, to 256,
  460. to 512, to 1024, to none (if using the up arrow).  The reverse is true
  461. when using the down arrow.
  462.  
  463.  
  464. [4.4] Tools
  465.  
  466. The Tool Bar thing isn't really a tool bar, but it is convenient for me
  467. to call it that because it includes three items which behave as a template,
  468. one that acts as an indicator, and one that behaves as an object.  The
  469. icons in this group include:
  470.  
  471.      -  thing template;
  472.      -  linedef template;
  473.      -  sector template;
  474.      -  nodes building; and
  475.      -  shredder.
  476.  
  477. [4.4.1] Thing Template
  478.  
  479. Used in THINGS mode, the thing template works just like an OS/2 template.
  480. To create a new THING, position the mouse pointer over this icon and then
  481. right-button-drag to the desired map location.  When you "drop" the new
  482. thing, it will be created.
  483.  
  484. [4.4.2] Vertex Template
  485.  
  486. Used in LINEDEFS mode, the vertex template works just like an OS/2 template.
  487. To create a new vertex on an existing linedef, position the mouse pointer
  488. over this icon and then right-button-drag to the desired position on the
  489. target linedef.  Make sure the linedef is identified before dropping the
  490. vertex, or the operation will be aborted.  When a new vertex is dropped onto
  491. a linedef, the linedef is split.
  492.  
  493. [4.4.3] Sector Template
  494.  
  495. Used in SECTORS mode, the sector template works just like an OS/2 template.
  496. To create a new sector, position the mouse pointer over this icon and then
  497. right-button-drag to the desired location on the map.  If you drop a new
  498. sector inside another sector, the linedefs will be created two-sided, and
  499. the appropriate sector assignment made to the left sides.  If you drop a
  500. new sector outside other sectors, the linedefs will be created impassable.
  501. NOTE that when dropping sectors "outside", try to do so close to another
  502. sector in one of the cardinal directions:  DEPM goes a-hunting for the
  503. closest linedef in the NSEW directions to determine whether the new linedefs
  504. should be made two-sided.
  505.  
  506. [4.4.4] Nodes Building
  507.  
  508. Visible only when the node builder is running, this icon is there just to
  509. let you know that your map is being rebuilt.  Each time you leave LINEDEFS
  510. mode, the level will be rebuilt.  In theory this sounds like a pain.  In
  511. practice, it works very well.  This is because the node builder runs as a
  512. separate thread, allowing you to continue working in THINGS mode or in
  513. SECTORS mode (with the restrictions that you cannot add or delete sectors).
  514. By the time you've done whatever you left LINEDEFS mode to do, the build
  515. is complete.  The nodes builder is based on BSP12x with some alterations.
  516. Kudoes to Colin and Raphael.
  517.  
  518. [4.4.5] Shredder
  519.  
  520. Used in all modes, the Shredder behaves much like the OS/2 shredder.  If you
  521. drop a THING, VERTEX, LINEDEF or SECTOR on it, it will be deleted.
  522.  
  523.  
  524. [5.0] THINGS Mode
  525.  
  526. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  527. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  528.  
  529. NOTE:  before trying to change, move, clone or delete a thing, make sure that
  530.        DEPM has identified it before pushing the mouse button.
  531.  
  532.  
  533. [5.1] Adding Things
  534.  
  535. You can add new things in one of two ways:
  536.  
  537.      -  create new thing from Thing Template; or
  538.      -  clone a thing on the map.
  539.  
  540. To create a new thing, position the mouse pointer on the Thing Template and
  541. right-button-drag to the desired map location.
  542.  
  543. To clone an existing thing, position the mouse pointer on the thing you want
  544. to clone and hold down the ctrl key while doing a right-button-drag.  Drop 
  545. the new thing in the desired location.
  546.  
  547.  
  548. [5.2] Deleting Things
  549.  
  550. To delete a thing, position the mouse pointer on the thing you want to delete
  551. and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not on the
  552. OS/2 desktop, yutz).
  553.  
  554.  
  555. [5.3] Moving Things
  556.  
  557. To move a thing, position the mouse pointer on the thing you want to move
  558. and right-button-drag it to the desired location.
  559.  
  560.  
  561. [5.4] Changing Things
  562.  
  563. To change a thing, position the mouse pointer on the thing you want to change
  564. and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  It's a
  565. "select".
  566.  
  567.  
  568. [6.0] LINEDEFS Mode
  569.  
  570. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  571. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  572.  
  573. NOTE:  before trying to change, move, clone or delete a vertex or linedef,
  574.        make sure that DEPM has identified it before pushing the mouse button.
  575.  
  576.  
  577. [6.1] Adding Vertexes
  578.  
  579. You can add new vertexes in one of two ways:
  580.  
  581.      -  create new vertex from Vertex Template; or
  582.      -  clone a vertex on the map.
  583.  
  584. NOTE that the two methods produce identical results.
  585.  
  586. To create a new vertex, position the mouse pointer on the Vertex Template 
  587. and right-button-drag to the desired linedef location.
  588.  
  589. To clone an existing vertex, position the mouse pointer on the vertex you 
  590. want to clone and hold down the ctrl key while doing a right-button-drag.  
  591. Drop the new vertex at the desired linedef location.
  592.  
  593.  
  594. [6.2] Deleting Vertexes
  595.  
  596. To delete a vertex, position the mouse pointer on the vertex you want to 
  597. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not 
  598. on the OS/2 desktop, yutz).  This will delete any linedefs/sidedefs which
  599. are connected to the vertex.  If this causes any other vertexes to be
  600. "disconnected", they will be deleted also.  If the linedef is to be retained,
  601. merge the vertex with another one instead (see Merging Vertexes below).
  602.  
  603.  
  604. [6.3] Moving Vertexes
  605.  
  606. To move a vertex, position the mouse pointer on the vertex you want to move
  607. and right-button-drag it to the desired location.
  608.  
  609.  
  610. [6.4] Merging Vertexes
  611.  
  612. To merge two vertexes, position the mouse pointer on the vertex you want to
  613. get rid of and right-button-drag it to the vertex you want to merge it with.
  614. Any linedefs will be moved as well.  This can produce odd results when 
  615. linedefs from different sectors all converge on a single vertex, so be
  616. careful.  This is mainly intended to remove vertexes from a linedef without
  617. deleting it.
  618.  
  619.  
  620. [6.5] Adding LineDefs
  621.  
  622. To add a new linedef, position the mouse pointer on the vertex you want the
  623. linedef to be "from" and left-click.  The pointer will become a pencil, to
  624. indicate that you are drawing a linedef.  Move the mouse pointer to the
  625. vertex you want the linedef to be "to" and left-click.  The linedef will be
  626. drawn.  If the linedef bisects a sector (it always will, if you're using
  627. DEPM the way it's meant to be used), the sector will be split into two
  628. sectors and the linedef will be made two-sided.
  629.  
  630.  
  631. [6.6] Deleting LineDefs
  632.  
  633. To delete a linedef, position the mouse pointer on the linedef you want to
  634. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not
  635. on the OS/2 desktop, yutz).  This will delete any sidedefs which are
  636. connected to the linedef.  If this causes any vertexes to be "disconnected",
  637. they will be deleted also.  If this linedef is the final two-sided linedef
  638. dividing two sectors, the sectors will be merged and the "left" sector will
  639. inherit the properties of the "right" sector.
  640.  
  641.  
  642. [6.7] Flipping LineDefs
  643.  
  644. To flip a linedef, or to swap its sidedefs, position the mouse pointer on
  645. the desired linedef and right-click.  A little menu will show up with buttons
  646. on it which allow you to:
  647.  
  648.      -  flip;
  649.      -  swap; or
  650.      -  abort.
  651.  
  652. Flip allows you to swap the sidedefs as well as the "from" and "to"
  653. vertexes, effectively reversing the linedef's "direction".
  654.  
  655. Swap allows you to swap the sidedefs without changing the linedef's
  656. "direction".
  657.  
  658. Abort allows you to do nothing to the line.
  659.  
  660. Note that this is kind of like a "properties" menu.
  661.  
  662.  
  663. [6.8] Changing LineDefs
  664.  
  665. To change a linedef, position the mouse pointer on the linedef you want to 
  666. change and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  
  667. It's a "select".
  668.  
  669.  
  670. [7.0] SECTORS Mode
  671.  
  672.  
  673. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  674. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  675.  
  676. NOTE:  before trying to change or delete a sector, make sure that
  677.        DEPM has identified it before pushing the mouse button.
  678.  
  679.  
  680. [7.1] Adding Sectors
  681.  
  682. You can add new sectors in one of two ways:
  683.  
  684.      -  create new sector from Sector Template; or
  685.      -  split an existing sector with a linedef.
  686.  
  687. To create a new sector, position the mouse pointer on the Sector Template
  688. and right-button-drag to the desired map location.
  689.  
  690. To split an existing sector, draw a new linedef bisecting the sector.  The
  691. sector will be split into two sectors.  This is the preferred method for
  692. creating new sectors unless the sector is totally disconnected from all
  693. other sectors.
  694.  
  695.  
  696. [7.2] Deleting Sectors
  697.  
  698. To delete a sector, position the mouse pointer on the sector you want to 
  699. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not on 
  700. the OS/2 desktop, yutz).  The sidedefs pointing into this sector will be
  701. deleted.  If this leaves any linedefs with no sidedefs, they will be deleted
  702. also.  If this leaves any vertexes "disconnected", they too will be deleted.
  703.  
  704.  
  705. [7.3] Changing Sectors
  706.  
  707. To change a sector, position the mouse pointer on the sector you want to 
  708. change and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  
  709. It's a "select".
  710.  
  711.  
  712. [8.0] History
  713.  
  714. Pre-DEPM - Kev says "Write an OS/2 doom editor or I'll break your
  715.            face."  I say "Um...yes, I will do this thing."
  716.  
  717. Version 0.00
  718. Implemented basic skeleton, file dialogs and menu progressions for
  719. WAD files.  
  720.  
  721. Version 0.10
  722. Implemented skeleton routines and dialogs for map selections
  723. and dialogs for editing.  Most window routines defined.  Basic
  724. IWAD recognition and palette loading.  Most menu functionality
  725. put in place and coded.  
  726.  
  727. Version 0.2
  728. PWADs can be loaded and saved.
  729.  
  730. Version 0.3
  731. WAD menu functions fully implemented and crash-tested.  Everything
  732. seems to work fine.  NEW, OPEN, IMPORT, SAVE, SAVE AS, QUIT, DROP,
  733. and ALTER now work correctly.  Large multi-level PWADS can hog quite
  734. a bit of memory and will cause the SWAPPER.DAT to grow.
  735.  
  736. Version 0.4
  737. Map functions (except sectors) have been implemented.  These include drawing
  738. IWAD and PWAD maps, fully-functional scroll, zoom, grid, and snap.  Map
  739. elements (things, vertexes, linedefs) are identified by pointing to them
  740. with the mouse.  Linedef direction indicators have been implemented.  Mouse
  741. performance becomes impacted when moving over active map elements, due to
  742. object correlation.  I'm not sure how sectors will work yet.
  743.  
  744. Version 0.5
  745. Drag and drop editing has been implemented.  Linedef drawing is in place.
  746. Some polishing needs to be done on the UI behavior, but this can wait until
  747. a functional beta is in test.
  748.  
  749. Version 0.6
  750. Worked bugs out of texture rendering.  Implemented multiple drops and
  751. imports.  Implemented Autosave and the Nodes Builder.
  752.  
  753. Version 0.7
  754. Implemented preferences dialogs and released as Beta 0.70.
  755.  
  756. Future Versions
  757. ---------------
  758.         Version 0.8 - Should allow checking, bitmap rendering.
  759.         Version 0.9 - Should contain complete help.
  760. Release Version 1.0 - Should be a fully-functional dilly!
  761.  
  762. About the Author
  763. ----------------
  764. Gerald Callow is a professional programmer who rushes home from work every
  765. night to continue programming.  His interests include drinking ludicrous
  766. amounts of coffee, playing DOOM, writing OS/2 stuff, and sending mail to 
  767. asian women.
  768.  
  769.